Art, Design & Lifelog

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UX 3

친애하는 UX 초심자 여러분에게

리멤버 인플루언서 활동을 2기 때부터 참여했고, 벌써 4기 활동에 참여하고 있어. 뭐라도 해야 할 것 같아서 시작한 건데, 억지로 글을 쓰게 만들어 준다는 점에서 좋은 것 같아. 이번에도 글쓰기를 독려하는 '얼리버드' 상품을 타기 위해 급하게 글을 썼는데, 나름 좋은 반응이 있어서 블로그에도 옮겨 봐. 약간의 수정과 함께. (리멤버 링크는 여기) UX 디자인은, 우리나라에서 역사가 그리 길지 않습니다. 저도 마찬가지지만, 현재 시니어로 계시는 대부분의 UX 디자이너는 웹 디자이너 혹은 GUI 디자이너에서 전향했거나, 전통적인 의미의 ‘기획자’에서 커리어를 연장한 케이스입니다. 당시는 UX에 대한 정보가 많지 않았기 때문에 거의 대부분이 독학으로 관련 지식을 습득했고 각자의 방식으로 UX를 이해했습니다. ..

LOG/OPN 2022.10.01

ZEN of UX. 16 - 리비히 최소량의 법칙

일을 진행시킴에 있어서, 어려움에 부딪히면 항상 떠오르는 두 개의 이미지가 있어. 하나는, 프로세스와 계층 구조를 생각할 때 항상 떠오르는 '꼬리잡기 게임 (링크)', 그리고 다른 하나는, 성원의 업무 역량을 생각할 때 떠오르는 '리비히 최소량의 법칙'. 간단하게 얘기하면, "생장에 필요한 여러 필수요소 중 가장 적은 양으로 존재하는 것이 성장을 제한한다." 또는 "가장 나쁜 환경 조건이 성장률을 통제한다"는 거지. — 좀 염세적인(?) 느낌의 이론이야. 그래서 이걸 인력에 비유하는 게 좀 꺼려지긴 하지만, 실제로 서비스/프로젝트가 문제를 일으킬 때는 이만큼의 찰떡 비유가 없다고 생각해. 문제를 정량화한다는 측면에서 다소 억지스러운 면이 없지 않지만, "문제는 역량의 총량이 아니라 역량의 불균형에서 발생..

ZEN of UX 2021.08.25

ZEN of UX. 13 - 닫기 버튼이 왼쪽으로 가는 까닭은

앱 디자인이 태동하던 10여 년 전¹ 만 해도, 앱이 수행하는 기능은 웹사이트와 크게 다르지 않았어. 하지만 요즘의 앱은 웹과 비교도 안될 정도로 넓은 영역을 포괄하는 것 같아. to-do앱처럼 가벼운 앱도 여전히 많지만, 대부분의 상업적인 앱은 휴대성과 다양한 장치(카메라, NFC, 마이크 등의 장치와 GPS, 조도, 모션 감지 등의 센서 등)를 활용하여 보다 복합적인 기능을 수행하기 때문에, 앱 자체도 무거워지고 활용도도 높아졌지. 물론, 앱이 무거워지는 가장 큰 이유는 사용자를 뺏기지 않겠다는 욕심이 가장 큰 이유일 테고. ^^ 이제 앱이 복잡해지는 속도는 두 OS의 가이드 업데이트 속도를 앞서기에 이르렀어. 이제는 애플과 안드로이드의 가이드만으로는 각 서비스의 필요를 커버할 수 없게 되었지. 5년..

ZEN of UX 2021.06.06
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