Art, Design & Lifelog

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ZEN of UX 28

ZEN of UX. 24 - 2023 UX 트렌드 열 (두) 가지

새해가 되면서 여러 기관과 사이트에서 '2023 UX 트렌드'를 발표하고 있어. 가장 많이 언급되는 것은 ① 모빌리티 비즈니스, 그리고 모빌리티 UX를 포괄하는 - 더 큰 개념으로서의 ② 탈 디바이스화 : 각자의 스마트폰에서 벗어나 자동차, 또는 공적인 장비로의 확장이야. 어디서 많이 들어 본 개념이지? DLNA가 논의되던 게 벌써 20년이 다 되어가고, IoT와 AR/VR의 활용이 논의되던 때도 비슷한 얘기가 있던 터라 그닥 새로운 느낌은 아니지만, 이제는 인공지능과 빅데이터의 활용과 규모가 이전과는 비교될 수 없을 정도로 커졌으니, 이제야말로 허브로서의 다양한 단말 확장이 가능하지 않을까 싶어. 최근 구글이 새로 발표한 안드로이드 오토 디자인(링크)을 보면 이런 트렌드를 조금 짐작할 수 있는데, 초기..

ZEN of UX 2023.01.16

ZEN of UX. 23 - 성냥으로 만든 UX의 가능성

예전에 발견해서 트위터에 올려놓은 바 있지만, 조금이라도 UX하는 사람들이 봐줬으면 해서 블로그에도 올려. 일본의 Swimming Design에서 만든 동영상 시리즈인데, 회사의 창작물인지 Tomohiro Okazaki라는 사람의 개인 창작물인지는 잘 모르겠어. 유튜브에는 by Tomohiro Okazaki 라고 기재된 걸로 봐서는 개인의 창작물인 것 같은데, 웹사이트에 기재된 메일 주소가 swimming@tomohirookazaki.com 인 걸 보면 1인 기업인 것도 같고. Swimming Design이란 회사는 뭔가 아트스러운 브랜딩/그래픽 회사인 것 같은데, 1인 기업이라기엔 다양한 유명 기업들과 작업을 많이 했어. 이세이 미야케도 있고, 노리타케, 무지, tha, 유니클로 등등 - 소위 아트 좀..

ZEN of UX 2022.12.20

ZEN of UX. 22 - UX는 맥락 밖에서 존재할 수 없다.

최근에 doda라는 회사에서 'UX·UI 레벨 테스트'라는 퀴즈 이벤트를 진행했고, 나는 이게 몹시 못마땅해. https://doda.app/quiz/sVnyiiTIHi UX·UI 레벨 테스트 UX·UI 디자인 문제 100점에 도전해보세요. doda.app UX라기보다는 UI에 대한 이야기에 가깝고, 아주 베이직한 이야기라서 틀리기가 어려울 정도로 쉽지만... 문제는 질문 자체가 아니라 질문이 함의하고 있는 세계관인데, UX는 결코 단일 현상에 대해서 하나의 답을 제시하는 학문이 아님에도 불구하고, 마치 하나의 답만 존재한다는 인상을 주고 있어. 이건 애초에 UX에 대한 기초적인 이해가 부족한 것이라서, 이 웹페이지의 완성도와 관계없이 최악이라 생각해. 그냥 한 번 재미있게 놀고 싶어서, 자사 서비스를 ..

ZEN of UX 2022.08.22 (2)

ZEN of UX. 21 - 모두가 사랑하는 '관계맺기'. 만병통치약일까.

리멤버 인플루언서 2기에 선정되어서, 앞으로 몇 개의 글을 리멤버 앱에 올리게 되었어. 분야별 200명이라 희소성은 떨어지지만, 뱃지를 받는 건 기분이 나쁘지 않은 것 같아. 여기에도 함께 공유하려 해. ( 리멤버 글 경로는 여기 : 링크 ) 평소 블로그를 쓰는 톤과 다른데, 낯간지럽지만... 플랫폼에 올리는 거라서 어쩔 수 없어. ^^ 게다가 리멤버의 입력창에는 볼드, 글자 색 변경 등 어떤 텍스트 편집이 없어서 어렵더라구. 여기에는 부호, 글씨 색 정도만 편집해서 올려. 지난주에 네이버에서는 "뉴스 기사에 댓글 쓴 유저를 팔로우하는 기능"을 선보였습니다. https://blog.naver.com/naver_diary/222695017174 참신한 것 같다가도 과한 것 같고, 네이버 스타일로 보면 '그..

ZEN of UX 2022.04.13

ZEN of UX. 20 - 황금비에 대한 단상

인터넷을 돌아다니다가 2015년에 회사 블로그에 썼던 글을 다시 만나서 이 블로그에 옮겨 적는다. 이 글을 썼던 2015년에는, 우리나라는 물론이고 세계적으로도 '황금비'에 대한 담론이 성행했고, 나는 좀 비판적인 입장이었기 때문에 가급적 '황금비의 신화'를 벗겨내려는 의도로 글을 썼던 기억이 난다. 마침 회사 명함을 디자인할 일이 있었기에, 명함에 대입해서 이야기를 풀어 나갔다. 당시에는 하루 좋아요가 70개 정도 달릴 정도로 괜찮은 반향을 일으켰던 것으로 기억한다. 다시 읽어보니 - 여전히 내 생각에는 변함이 없으나, 현재의 UX 업계에는 더 이상 황금비 같은 '신비화된' 대상이 사라지고, 그 자리를 '데이터'가 메꾼 듯하여 조금은 팍팍하게 느껴지기도 한다. ...... 아글리에는 과장된 동작으로 셔..

ZEN of UX 2022.04.12

ZEN of UX. 19 - Adaptive와 Responsive의 차이

Android Auto와 Wear OS를 참조해야 할 일이 있어서 오랜만에 구글 UX 가이드를 찾아보았는데, 뜻밖에 가려운 곳을 긁어주는 이미지를 발견해서 공유하려 해. 바로 Adaptive와 Responsive의 차이에 대한 이야기. 화면의 넓이에 따라서 UI의 형태가 바뀌는 것을 흔히 RWD(Responsive Web Design)라고 부르는데, 실무에서는 Adaptive와 Responsive를 구분하지 않고 쓰는 경향이 있는 것 같아. 일부에서는 Adaptive를 '적응형', Responsive를 '반응형'이라고 부르기도 하는데, 실무에서 이 차이를 설명하기가 좀 어려웠거든. 그런데, 구글 가이드에서 이 설명을 단순하게 할 수 있는 이미지가 있어서 소개하려 해. Layout | Design for ..

ZEN of UX 2022.02.15 (2)

ZEN of UX. 18 - 레거시 UI, 과연 최선일까?

사실관계를 확인한 적은 없지만, 팝업을 화면 하단으로 내린 건 내가 전세계 최초가 아닐까 해. 그래서 몰래 뿌듯해하곤 하지. ^^ FWA에서 App of the day를 수상했으니까 (링크) 시기에 대한 검증은 될 거야. 애플이 팝업을 버튼으로 풀어 하단으로 배치한 것보다는 훨씬 이전이니까, 최초가 아니더라도 나름 창의적인 결정이었다고 생각해. S Health Buddy를 할 때의 고민은 간단했어. 당시 '엄지손가락으로 조작할 수 있는 범위(링크)'에 대한 담론은 많았는데, 팝업만 유독 화면 한가운데에 뜨는 게 이상했던 게지. 게다가 캐릭터의 움직임을 보는 게 핵심인데 그걸 가리는 것도 싫었고. 그래서 개발사의 항의(?)를 무릅쓰고 하단으로 버튼을 배치했어. 누구도 칭찬해 주진 않았지만 출시한 앱을 써보..

ZEN of UX 2021.11.19

ZEN of UX. 17 - 디자인 갱년기, 메타만 봐도 눈물이 나.

자려고 누워서 아이패드로 노래를 틀고 이 화면을 우연히 봤는데, 막 슬퍼지는 거야. 눈물이 핑글. 노래 제목 바로 위에 있는 'Urbanista Tokyo R'이라는 글자 때문이었어. 그건 아이패드에 연결한 내 블루투스 이어폰 모델명인데, 왜 앨범 정보에 붙어 있는 걸까. 저 메타를 저 자리에 넣어야만 했던 디자이너들의 노력, 불만, 시도 등등이 안쓰러웠어. 대충 구겨넣은 느낌이거든. 앨범 이미지와의 정렬, 텍스트 덩어리의 불균형, 에어플레이 아이콘과의 관계... 모든 것이 어색하잖아. 저 어색함을 디자이너들이 몰랐을까? 난 아니라고 봐. 옛날 사람들은 알겠지만, 커버플로우가 있던 옛날에는 메타가 2~3줄이었어. 가수 이름이 맨 위에 오고, 그 다음에 노래 제목, 맨 아래 앨범 제목이었고, 싱글 앨범인 ..

ZEN of UX 2021.09.05

ZEN of UX. 16 - 리비히 최소량의 법칙

일을 진행시킴에 있어서, 어려움에 부딪히면 항상 떠오르는 두 개의 이미지가 있어. 하나는, 프로세스와 계층 구조를 생각할 때 항상 떠오르는 '꼬리잡기 게임 (링크)', 그리고 다른 하나는, 성원의 업무 역량을 생각할 때 떠오르는 '리비히 최소량의 법칙'. 간단하게 얘기하면, "생장에 필요한 여러 필수요소 중 가장 적은 양으로 존재하는 것이 성장을 제한한다." 또는 "가장 나쁜 환경 조건이 성장률을 통제한다"는 거지. — 좀 염세적인(?) 느낌의 이론이야. 그래서 이걸 인력에 비유하는 게 좀 꺼려지긴 하지만, 실제로 서비스/프로젝트가 문제를 일으킬 때는 이만큼의 찰떡 비유가 없다고 생각해. 문제를 정량화한다는 측면에서 다소 억지스러운 면이 없지 않지만, "문제는 역량의 총량이 아니라 역량의 불균형에서 발생..

ZEN of UX 2021.08.25

ZEN of UX. 15 - 플래시 시대와 group 94를 추억하며

오래 이 일을 하던 사람이라면 플래시 시대를 기억할 거야. 90년대 말부터 2000년대 초 까지는 정말 플래시 사이트의 전성기였지. 우리나라에서는 설은아 디자이너가 플래시를 미디어 아트에 도입해서 크게 회자되었고, 나중에 그녀의 회사 postvisual에서 '엽기적인 그녀' 웹사이트를 만들어서 대중적으로도 크게 흥행했던 기억이 있어. 기존의 테이블 구조였던 웹사이트들에 비해서 자유도가 높았던 플래시는 정말 최고의 도구였어. 게다가 GUI도 직관적이어서 약간의 학습만으로 자유롭게 원하는 모션, 인터랙션을 구현할 수 있었지. 하지만 근본적인 보안 이슈와 꼬일 대로 꼬인 언어환경 때문에 애플이 2010년 공식적인 거부를 선언하고 난 이후로 플래시는 현재 완전히 자취를 감추었어. 개인적으론, 이 분야에 발을 들..

ZEN of UX 2021.08.03
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