Art, Design & Lifelog

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UX의ZEN 21

ZEN of UX. 18 - 레거시 UI, 과연 최선일까?

사실관계를 확인한 적은 없지만, 팝업을 화면 하단으로 내린 건 내가 전세계 최초가 아닐까 해. 그래서 몰래 뿌듯해하곤 하지. ^^ FWA에서 App of the day를 수상했으니까 (링크) 시기에 대한 검증은 될 거야. 애플이 팝업을 버튼으로 풀어 하단으로 배치한 것보다는 훨씬 이전이니까, 최초가 아니더라도 나름 창의적인 결정이었다고 생각해. S Health Buddy를 할 때의 고민은 간단했어. 당시 '엄지손가락으로 조작할 수 있는 범위(링크)'에 대한 담론은 많았는데, 팝업만 유독 화면 한가운데에 뜨는 게 이상했던 게지. 게다가 캐릭터의 움직임을 보는 게 핵심인데 그걸 가리는 것도 싫었고. 그래서 개발사의 항의(?)를 무릅쓰고 하단으로 버튼을 배치했어. 누구도 칭찬해 주진 않았지만 출시한 앱을 써보..

IMG/UIX 2021.11.19

ZEN of UX. 17 - 디자인 갱년기, 메타만 봐도 눈물이 나.

자려고 누워서 아이패드로 노래를 틀고 이 화면을 우연히 봤는데, 막 슬퍼지는 거야. 눈물이 핑글. 노래 제목 바로 위에 있는 'Urbanista Tokyo R'이라는 글자 때문이었어. 그건 아이패드에 연결한 내 블루투스 이어폰 모델명인데, 왜 앨범 정보에 붙어 있는 걸까. 저 메타를 저 자리에 넣어야만 했던 디자이너들의 노력, 불만, 시도 등등이 안쓰러웠어. 대충 구겨넣은 느낌이거든. 앨범 이미지와의 정렬, 텍스트 덩어리의 불균형, 에어플레이 아이콘과의 관계... 모든 것이 어색하잖아. 저 어색함을 디자이너들이 몰랐을까? 난 아니라고 봐. 옛날 사람들은 알겠지만, 커버플로우가 있던 옛날에는 메타가 2~3줄이었어. 가수 이름이 맨 위에 오고, 그 다음에 노래 제목, 맨 아래 앨범 제목이었고, 싱글 앨범인 ..

IMG/UIX 2021.09.05

ZEN of UX. 16 - 리비히 최소량의 법칙

일을 진행시킴에 있어서, 어려움에 부딪히면 항상 떠오르는 두 개의 이미지가 있어. 하나는, 프로세스와 계층 구조를 생각할 때 항상 떠오르는 '꼬리잡기 게임 (링크)', 그리고 다른 하나는, 성원의 업무 역량을 생각할 때 떠오르는 '리비히 최소량의 법칙'. 간단하게 얘기하면, "생장에 필요한 여러 필수요소 중 가장 적은 양으로 존재하는 것이 성장을 제한한다." 또는 "가장 나쁜 환경 조건이 성장률을 통제한다"는 거지. — 좀 염세적인(?) 느낌의 이론이야. 그래서 이걸 인력에 비유하는 게 좀 꺼려지긴 하지만, 실제로 서비스/프로젝트가 문제를 일으킬 때는 이만큼의 찰떡 비유가 없다고 생각해. 문제를 정량화한다는 측면에서 다소 억지스러운 면이 없지 않지만, "문제는 역량의 총량이 아니라 역량의 불균형에서 발생..

IMG/UIX 2021.08.25

ZEN of UX. 15 - 플래시 시대와 group 94를 추억하며

오래 이 일을 하던 사람이라면 플래시 시대를 기억할 거야. 90년대 말부터 2000년대 초 까지는 정말 플래시 사이트의 전성기였지. 우리나라에서는 설은아 디자이너가 플래시를 미디어 아트에 도입해서 크게 회자되었고, 나중에 그녀의 회사 postvisual에서 '엽기적인 그녀' 웹사이트를 만들어서 대중적으로도 크게 흥행했던 기억이 있어. 기존의 테이블 구조였던 웹사이트들에 비해서 자유도가 높았던 플래시는 정말 최고의 도구였어. 게다가 GUI도 직관적이어서 약간의 학습만으로 자유롭게 원하는 모션, 인터랙션을 구현할 수 있었지. 하지만 근본적인 보안 이슈와 꼬일 대로 꼬인 언어환경 때문에 애플이 2010년 공식적인 거부를 선언하고 난 이후로 플래시는 현재 완전히 자취를 감추었어. 개인적으론, 이 분야에 발을 들..

IMG/UIX 2021.08.03

ZEN of UX. 14 - 문화로서의 UX

언어(言語) ; 사상·감정을 나타내고 의사를 소통하기 위한, 음성·문자 따위의 수단. 또는, 그 음성이나 문자의 사회 관습적인 체계 개발언어(프로그래밍 언어)가 'Language'로서 인정받는다는 얘기를 들어본 적이 있을거야. 사상과 감정을 드러내는 데 서투르기는 하지만, 비교적 언어의 정의를 충족시켜주니까 틀린 말은 아니겠다 싶어. 그렇다면, 개발언어로 만든 프로덕트가 만드는 담론인 'UX'도 언어라고 말할 수 있을까? 사상과 감정을 나타내는 측면에서는 개발언어보다 UX가 오히려 언어의 정의에 가깝지 않을까? 혼란, 좌절감, 성취감, 지루함, 갈등, 고민, 집중... 개발언어에서는 다루지 않는 감정적인 부분이 UX를 이야기할 때는 흔히 사용되니까 말야. 하지만 인풋-아웃풋이 일정하지 않다는 점이 언어로..

IMG/UIX 2021.06.24

ZEN of UX. 13 - 닫기 버튼이 왼쪽으로 가는 까닭은

앱 디자인이 태동하던 10여 년 전¹ 만 해도, 앱이 수행하는 기능은 웹사이트와 크게 다르지 않았어. 하지만 요즘의 앱은 웹과 비교도 안될 정도로 넓은 영역을 포괄하는 것 같아. to-do앱처럼 가벼운 앱도 여전히 많지만, 대부분의 상업적인 앱은 휴대성과 다양한 장치(카메라, NFC, 마이크 등의 장치와 GPS, 조도, 모션 감지 등의 센서 등)를 활용하여 보다 복합적인 기능을 수행하기 때문에, 앱 자체도 무거워지고 활용도도 높아졌지. 물론, 앱이 무거워지는 가장 큰 이유는 사용자를 뺏기지 않겠다는 욕심이 가장 큰 이유일 테고. ^^ 이제 앱이 복잡해지는 속도는 두 OS의 가이드 업데이트 속도를 앞서기에 이르렀어. 이제는 애플과 안드로이드의 가이드만으로는 각 서비스의 필요를 커버할 수 없게 되었지. 5년..

IMG/UIX 2021.06.06

ZEN of UX. 12 - 디자인 루키는 못생긴 디자인을 이해해야 한다.

젊고 유능한 디자이너들이 자주 빠지는 문제라고 봐. 간지나는 멋진 디자인을 하고 싶은 욕구. 디자이너로서 당연하지만, 미적인 탐닉이 때로는 사용성을 저해하는 경우가 있다는 걸 이해 못하는 경우가 많더라구. 위 디자이너들은 양해해주길 바라. 이 글에서 '잘못된 케이스'로 예를 삼는 거지만, 그만큼 디자인이 좋다는 뜻이니까. 깨끗하고, 군더더기 없고, 감각적이고, 개성도 있고. 뭐가 문제겠어. 훌륭하지. 하지만, 보기 좋은 디자인이라고 해서 꼭 UX에 도움이 되라는 법은 없어. 자신의 능력을 뽐내는 것과 일반인의 사용성을 보장하는 것은 완전히 별개거든. 디자인을 잘하는 루키들에게 나타나는 증상을 몇가지 유형으로 정리하면 다음과 같아. 어포던스의 부족 식별하기 어려운 텍스트 색상 사용과 색면 배열 정지된 화면..

IMG/UIX 2021.06.04

ZEN of UX. 11 - 꼬리잡기 게임을 업무에 적용하면

일을 할 때마다 나는 꼬리잡기를 떠올려. 1~4는 수행하는 인력이고, A~D는 수행해야 하는 태스크, 동심원의 중심은 우리 업무(서비스)가 지향해야 하는 핵심 가치라고 생각해 보자구. 1번 인력(최상위 의사결정권자 혹은 사업 입안자)이 핵심가치에 가까이 있지만, 태스크 D까지 아우를 수 있어야 업무가 종료되는 게임이야. 즉, 핵심가치를 성취하기 위해서는 D, C, B를 하나씩 완료해야 나가야만 A에 도달할 수 있는 거지. (B~D가 없는 A는 허상에 가까워.) 가장 많은 권한을 가진 1은 핵심가치를 정확히 알 수 있지만, 업무 전반을 실무의 눈으로 보기는 어렵지. A가 눈 앞에서 계속 알짱대기 때문에. ^^ 인력 4는 엄청나게 고생해야 해. 할 일이 많거든. 그림에선 한 명으로 묘사되어 있지만, 뒷번호일..

IMG/UIX 2021.04.13

ZEN of UX. 10 - FontShare를 통해 본 폰트 트렌드 2021

이제는 구글 폰트를 통해서 양질의 폰트를 - 저작권 걱정 없이 - 얻을 수 있지만, 디자이너에게는 언제나 새로운 폰트에 대한 갈증이 있게 마련이지. 아무래도 구글 폰트는 저작권 및 배포 문제를 해결해서 가져오느라 시간도 좀 걸리고, 범용성을 기준으로 선별하기 때문에 트렌드를 반영하긴 어려워. 트렌드를 반영하는 무료 폰트를 찾느라 dafont나 fontsquirrel을 찾는 것도 한 방법이겠지만, 워낙 퀄리티가 떨어지는 아이들이 많아서 모래밭에서 바늘 찾는 느낌이고, 찾더라도 저작권이 깨끗하게 해결되었는지 자세히 살펴봐야 하지. (물론 베스트는 현질 ^^) 그런데 최근에 fontshare라는 서비스가 런칭을 했어. Indian Type Foundry (ITF) 사에서 만든 서비스이고, 상업/비상업적인 모든..

IMG/UIX 2021.03.29

ZEN of UX. 09 - Tab에 대한 단상 (4)

* UX의 ZEN이라는 이름으로 올리는 포스트는, UX의 절대적인 답이라기보다는, 그동안의 경험과 이해를 바탕으로 내가 주장하고자 하는 내용이야. 즉, 절대적인 것도 아니고 잘못되었을 수도 있지만, 나로서는 거의 확신에 가까운 내용이지. 이 시리즈를 볼 때는 이런 관점으로 이해해 주길 바라. 이전 포스팅 (링크1, 링크2, 링크3)에서 탭의 4가지 속성 중 세 가지를 두서 없이 적었어. 사실 내용이 다 섞여있고, 나름 오랫동안 찌들은 불평이다보니 주제도 안맞고 난감하기는 해. 그래도 개인 블로그니까^^ 그냥 쭉쭉 진행하려고. ① 탭 간의 연결성 ② 영역의 제한성 (지배적 성질) ③ 탭의 지시성 (앵커와 기능이 겹침) ④ 탭 간의 배타성 탭 간의 배타성에 대해서 쓰려 했는데, 마침 친정(?) 회사에서 스타..

IMG/UIX 2021.03.06
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