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UX의 ZEN 7

UX의 ZEN. 04 - Tab에 대한 단상 (4)

* UX의 ZEN이라는 이름으로 올리는 포스트는, UX의 절대적인 답이라기보다는, 그동안의 경험과 이해를 바탕으로 내가 주장하고자 하는 내용이야. 즉, 절대적인 것도 아니고 잘못되었을 수도 있지만, 나로서는 거의 확신에 가까운 내용이지. 이 시리즈를 볼 때는 이런 관점으로 이해해 주길 바라. 이전 포스팅 (링크1, 링크2, 링크3)에서 탭의 4가지 속성 중 세 가지를 두서 없이 적었어. 사실 내용이 다 섞여있고, 나름 오랫동안 찌들은 불평이다보니 주제도 안맞고 난감하기는 해. 그래도 개인 블로그니까^^ 그냥 쭉쭉 진행하려고. ① 탭 간의 연결성 ② 영역의 제한성 (지배적 성질) ③ 탭의 지시성 (앵커와 기능이 겹침) ④ 탭 간의 배타성 탭 간의 배타성에 대해서 쓰려 했는데, 마침 친정(?) 회사에서 스타..

IMG/UIX 2021.03.06

UX의 ZEN. 04 - Tab에 대한 단상 (3)

* UX의 ZEN이라는 이름으로 올리는 포스트는, UX의 절대적인 답이라기보다는, 그동안의 경험과 이해를 바탕으로 내가 주장하고자 하는 내용이야. 즉, 절대적인 것도 아니고 잘못되었을 수도 있지만, 나로서는 거의 확신에 가까운 내용이지. 이 시리즈를 볼 때는 이런 관점으로 이해해 주길 바라. 이전 포스팅 (링크1, 링크2)에서 탭의 4가지 속성 중 두 가지를 이야기했어. 하다 보니 푸념이 되긴 했지만, 뭐 어때. 개인 블로그인데. ^^ ① 탭 간의 연결성 ② 영역의 제한성 (지배적 성질) ③ 탭의 지시성 (앵커와 기능이 겹침) ④ 탭 간의 배타성 오늘은 이 중 ③ 탭의 지시성에 대해서 써 볼까 해. 오늘 설명하는 탭은 앞의 두 포스팅에서 설명하는 탭과는 다르게 '앵커 기능'을 중심으로 이야기하려 해. 앞..

IMG/UIX 2021.02.28

UX의 ZEN. 04 - Tab에 대한 단상 (2)

* UX의 ZEN이라는 이름으로 올리는 포스트는, UX의 절대적인 답이라기보다는, 그동안의 경험과 이해를 바탕으로 내가 주장하고자 하는 내용이야. 즉, 절대적인 것도 아니고 잘못되었을 수도 있지만, 나로서는 거의 확신에 가까운 내용이지. 이 시리즈를 볼 때는 이런 관점으로 이해해 주길 바라. 이전 포스팅 (링크)에서 탭의 4가지 속성을 이야기했어. ① 탭 간의 연결성 ② 영역의 제한성 (지배적 성질) ③ 탭의 지시성 (앵커와 기능이 겹침) ④ 탭 간의 배타성 이전 얘기가 애매하게 끝났지만 — 일단은 go. ^^ 영역의 제한성에 대해서 이야기할까 해. 문서 또는 책에서의 전통적 탭 개념은 애초에 분명한 경계가 있었기 때문에, 탭이 지시하는 영역이 비교적 명확했어. 다음 탭이 나오기 전까지의 카드들만 담으면..

IMG/UIX 2021.02.26

UX의 ZEN. 04 - Tab에 대한 단상 (1)

* UX의 ZEN이라는 이름으로 올리는 포스트는, UX의 절대적인 답이라기보다는, 그동안의 경험과 이해를 바탕으로 내가 주장하고자 하는 내용이야. 즉, 절대적인 것도 아니고 잘못되었을 수도 있지만, 나로서는 거의 확신에 가까운 내용이지. 이 시리즈를 볼 때는 이런 관점으로 이해해 주길 바라. 오늘 할 얘기는 탭에 대한 이야기야. Tab. Tap 말고 Tab. 옛날에 사내 뉴스레터를 제작할 때도 이 내용을 쓰기는 했지만 (링크), 다시 써야할 필요를 느꼈어. 시대가 변하면서 관점도 좀 수정됐고, UX 문화가 성숙하게 되면 자연히 탭이 지양될 것이라고 믿었는데 여전히 실무에서 탭을 '밀어내야' 하는 상황이 많아서, 수고스럽더라도 wiki에 글 쓰듯이 내 나름의 정리를 해야할 것 같았어. 탭은 캐비넷과 색인(..

IMG/UIX 2021.02.07

UX의 ZEN. 03 - 모서리가 둥근 사각형은 왜 사용하는가.

* 이걸 우리말로 뭐라고 불러야 하지? 라운디드 렉탱글? 둥글린 사각형? 콩글리시로 흔히 '라운딩 사각형'이라고 부르긴 하지만 가장 찝찝한 표현이고. 이 글에서는 '둥근 모서리'로 불러야 할 것 같아. 사실 UX의 분류상으로 보면 Rounded Rectangle 보다는 Rounded Corner(s)로 이야기를 전개하는 게 맞겠지. 하지만, 이번 이야기는 단순히 '둥근 모서리의 사각형' 이야기만 할게. 요즘 같이 일하는 주니어는 라운딩을 싫어해. 왜인지 물어보면, "굳이 필요없는 요소라고 느껴서"라던가 "디자인이 어려지기 때문"이라고 답하더라구. 이런 친구들은 Cargo 스타일의 디자인을 좋아하는 유형이지, 혹은 바우하우스를 신봉하는 편이던가. 맞는 말이긴 해. 모서리를 둥글리면 여러모로 귀찮은 일이 생..

IMG/UIX 2021.01.18 (2)

UX의 ZEN. 02 - 우리는 언제 Blur를 사용해야 할까.

iOS 7이 발표된 지 벌써 7년이나 되었네. 2013년 6월에 발표된 iOS 7은 이전 버전과는 다르게, 스큐어모픽한 요소를 다 걷어내고 심플한 디자인으로 승부를 본 첫 시도였지. 아마도 더이상 스큐어모피즘을 사용해서 유저를 안내할 필요가 없다고 판단했기 때문일 거야. 이미 스마트폰이 충분히 익숙한 시대였으니까. 조너선 아이브가 당시 소프트웨어 총책임자였던 스캇 포스톨을 몰아내고(?) 소프트웨어 디자인까지 총괄했기 때문이라고 말하는 사람도 많았는데, 루머라기엔 실제로 마찰도 좀 컸었고, 사실이지 않을까 해. iOS 7을 처음 공개했을 때는 저 Blur UI를 관심 있게 보는 사람들이 별로 없었어. 수많은 표절 의혹이 있었기 때문에 Blur UI는 얘깃거리가 되지 못했지. 당시만 해도 안드로이드와 iOS..

IMG/UIX 2021.01.06

UX의 ZEN. 01 - Squircle, 스쿼클?

요즘 다시 스쿼클이 주목받고 있는 것 같아. 그런데 이걸 어디서 처음 시도했는지 의견이 분분하더라고. 삼성 One UI, 카카오톡의 프로필 이미지가 이 스쿼클을 사용하고 있어서 마치 이들이 첫 시도인 것처럼 홍보하고 있지만, 내가 기억하기로 스쿼클은 Nokia N9 가이드라인이 첫 시도였다고 봐. Nokia N9 UX Guidelines n9.dy.fi국내에선 널리 회자되지 않았지만, 피처폰에서 스마트폰으로 넘어 오면서 고전했던 노키아의 야심찬 도전이 N9 Guideline (이후 meego로 개명) 이었어. 폰트, 색상, 아이콘 스타일 등 정말 쟁쟁한 디자이너들을 모아 만든 걸작이었지만, 이미 노키아가 시장에서 밀린 상황이어서 그다지 넓게 확장되지는 못했어. 개인적으론 참... 더 멀리 가는 모습을 보..

IMG/UIX 2020.08.18
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