ときめき。

Art, Design, Essay, News

ZENofUX 24

ZEN of UX. 11 - 꼬리잡기 게임을 업무에 적용하면

일을 할 때마다 나는 꼬리잡기를 떠올려. 1~4는 수행하는 인력이고, A~D는 수행해야 하는 태스크, 동심원의 중심은 우리 업무(서비스)가 지향해야 하는 핵심 가치라고 생각해 보자구. 1번 인력(최상위 의사결정권자 혹은 사업 입안자)이 핵심가치에 가까이 있지만, 태스크 D까지 아우를 수 있어야 업무가 종료되는 게임이야. 즉, 핵심가치를 성취하기 위해서는 D, C, B를 하나씩 완료해야 나가야만 A에 도달할 수 있는 거지. (B~D가 없는 A는 허상에 가까워.) 가장 많은 권한을 가진 1은 핵심가치를 정확히 알 수 있지만, 업무 전반을 실무의 눈으로 보기는 어렵지. A가 눈 앞에서 계속 알짱대기 때문에. ^^ 인력 4는 엄청나게 고생해야 해. 할 일이 많거든. 그림에선 한 명으로 묘사되어 있지만, 뒷번호일..

ZEN of UX 2021.04.13

ZEN of UX. 10 - FontShare를 통해 본 폰트 트렌드 2021

이제는 구글 폰트를 통해서 양질의 폰트를 - 저작권 걱정 없이 - 얻을 수 있지만, 디자이너에게는 언제나 새로운 폰트에 대한 갈증이 있게 마련이지. 아무래도 구글 폰트는 저작권 및 배포 문제를 해결해서 가져오느라 시간도 좀 걸리고, 범용성을 기준으로 선별하기 때문에 트렌드를 반영하긴 어려워. 트렌드를 반영하는 무료 폰트를 찾느라 dafont나 fontsquirrel을 찾는 것도 한 방법이겠지만, 워낙 퀄리티가 떨어지는 아이들이 많아서 모래밭에서 바늘 찾는 느낌이고, 찾더라도 저작권이 깨끗하게 해결되었는지 자세히 살펴봐야 하지. (물론 베스트는 현질 ^^) 그런데 최근에 fontshare라는 서비스가 런칭을 했어. Indian Type Foundry (ITF) 사에서 만든 서비스이고, 상업/비상업적인 모든..

ZEN of UX 2021.03.29

ZEN of UX. 09 - Tab에 대한 단상 (4)

* UX의 ZEN이라는 이름으로 올리는 포스트는, UX의 절대적인 답이라기보다는, 그동안의 경험과 이해를 바탕으로 내가 주장하고자 하는 내용이야. 즉, 절대적인 것도 아니고 잘못되었을 수도 있지만, 나로서는 거의 확신에 가까운 내용이지. 이 시리즈를 볼 때는 이런 관점으로 이해해 주길 바라. 이전 포스팅 (링크1, 링크2, 링크3)에서 탭의 4가지 속성 중 세 가지를 두서 없이 적었어. 사실 내용이 다 섞여있고, 나름 오랫동안 찌들은 불평이다보니 주제도 안맞고 난감하기는 해. 그래도 개인 블로그니까^^ 그냥 쭉쭉 진행하려고. ① 탭 간의 연결성 ② 영역의 제한성 (지배적 성질) ③ 탭의 지시성 (앵커와 기능이 겹침) ④ 탭 간의 배타성 탭 간의 배타성에 대해서 쓰려 했는데, 마침 친정(?) 회사에서 스타..

ZEN of UX 2021.03.06

ZEN of UX. 09 - Tab에 대한 단상 (3)

* UX의 ZEN이라는 이름으로 올리는 포스트는, UX의 절대적인 답이라기보다는, 그동안의 경험과 이해를 바탕으로 내가 주장하고자 하는 내용이야. 즉, 절대적인 것도 아니고 잘못되었을 수도 있지만, 나로서는 거의 확신에 가까운 내용이지. 이 시리즈를 볼 때는 이런 관점으로 이해해 주길 바라. 이전 포스팅 (링크1, 링크2)에서 탭의 4가지 속성 중 두 가지를 이야기했어. 하다 보니 푸념이 되긴 했지만, 뭐 어때. 개인 블로그인데. ^^ ① 탭 간의 연결성 ② 영역의 제한성 (지배적 성질) ③ 탭의 지시성 (앵커와 기능이 겹침) ④ 탭 간의 배타성 오늘은 이 중 ③ 탭의 지시성에 대해서 써 볼까 해. 오늘 설명하는 탭은 앞의 두 포스팅에서 설명하는 탭과는 다르게 '앵커 기능'을 중심으로 이야기하려 해. 앞..

ZEN of UX 2021.02.28

ZEN of UX. 09 - Tab에 대한 단상 (2)

* UX의 ZEN이라는 이름으로 올리는 포스트는, UX의 절대적인 답이라기보다는, 그동안의 경험과 이해를 바탕으로 내가 주장하고자 하는 내용이야. 즉, 절대적인 것도 아니고 잘못되었을 수도 있지만, 나로서는 거의 확신에 가까운 내용이지. 이 시리즈를 볼 때는 이런 관점으로 이해해 주길 바라. 이전 포스팅 (링크)에서 탭의 4가지 속성을 이야기했어. ① 탭 간의 연결성 ② 영역의 제한성 (지배적 성질) ③ 탭의 지시성 (앵커와 기능이 겹침) ④ 탭 간의 배타성 이전 얘기가 애매하게 끝났지만 — 일단은 go. ^^ 영역의 제한성에 대해서 이야기할까 해. 문서 또는 책에서의 전통적 탭 개념은 애초에 분명한 경계가 있었기 때문에, 탭이 지시하는 영역이 비교적 명확했어. 다음 탭이 나오기 전까지의 카드들만 담으면..

ZEN of UX 2021.02.26

ZEN of UX. 09 - Tab에 대한 단상 (1)

* UX의 ZEN이라는 이름으로 올리는 포스트는, UX의 절대적인 답이라기보다는, 그동안의 경험과 이해를 바탕으로 내가 주장하고자 하는 내용이야. 즉, 절대적인 것도 아니고 잘못되었을 수도 있지만, 나로서는 거의 확신에 가까운 내용이지. 이 시리즈를 볼 때는 이런 관점으로 이해해 주길 바라. 오늘 할 얘기는 탭에 대한 이야기야. Tab. Tap 말고 Tab. 옛날에 사내 뉴스레터를 제작할 때도 이 내용을 쓰기는 했지만 (링크), 다시 써야할 필요를 느꼈어. 시대가 변하면서 관점도 좀 수정됐고, UX 문화가 성숙하게 되면 자연히 탭이 지양될 것이라고 믿었는데 여전히 실무에서 탭을 '밀어내야' 하는 상황이 많아서, 수고스럽더라도 wiki에 글 쓰듯이 내 나름의 정리를 해야할 것 같았어. 탭은 캐비넷과 색인(..

ZEN of UX 2021.02.07

ZEN of UX. 08 - 모서리가 둥근 사각형은 왜 사용하는가.

* 이걸 우리말로 뭐라고 불러야 하지? 라운디드 렉탱글? 둥글린 사각형? 콩글리시로 흔히 '라운딩 사각형'이라고 부르긴 하지만 가장 찝찝한 표현이고. 이 글에서는 '둥근 모서리'로 불러야 할 것 같아. 사실 UX의 분류상으로 보면 Rounded Rectangle 보다는 Rounded Corner(s)로 이야기를 전개하는 게 맞겠지. 하지만, 이번 이야기는 단순히 '둥근 모서리의 사각형' 이야기만 할게. 요즘 같이 일하는 주니어는 라운딩을 싫어해. 왜인지 물어보면, "굳이 필요없는 요소라고 느껴서"라던가 "디자인이 어려지기 때문"이라고 답하더라구. 이런 친구들은 Cargo 스타일의 디자인을 좋아하는 유형이지, 혹은 바우하우스를 신봉하는 편이던가. 맞는 말이긴 해. 모서리를 둥글리면 여러모로 귀찮은 일이 생..

ZEN of UX 2021.01.18

ZEN of UX. 07 - 인공지능을 망령되이 일컫지 말라 - AI 이루다

최근에 이슈가 된 인공지능 '이루다' 이슈는 꽤 심각한 문화적 사건이지만, 심각성과 관계없이 내겐 여러가지 문제를 동시에 생각하게 하는 흥미로운 주제였어. 이 서비스를 써본 적은 없어서, 자세히 관찰하기 위해 이루다를 찾아 봤는데, 예상외로 여전히 서비스가 운영 중이더라구. 한두 시간 돌려봤어. 개발사 사이트, 이루다 페북, 각종 뉴스 기사를 리서치했고, 이를 토대로 이루다에 대한 감상, 생각할 거리를 적어봤어. 우선, 내 결론을 말하자면 - 이걸 '인공지능'이라고 부른다고? 1. 도대체 우리나라 사람들은 언제쯤 개인정보를 제대로 보호받을까? AI 이루다를 만든 '스캐터랩'의 1차 문제는, 캐릭터 '이루다'가 성희롱, 혐오 발언을 하는 것에 앞서서, 이루다의 어휘를 구성하는 기준 데이터를 무단 수집했다는..

ZEN of UX 2021.01.12

ZEN of UX. 06 - 디자인을 잘하기 위한 사소한 습관 만들기 - UX, UI, GUI

이 글도 2018년에 기고한 글을 옮겨 적은 건데, 약간만 고쳤어. 원문은 여기에서 볼 수 있는데, 오랜만에 보니 조금 오글. 존댓말이었는데, 여기에 맞게 반말체로. 조금 더 시니컬하게 내용을 바꿨음. ^^ 버릇없이 '너'라고 말하는 게 글의 톤과 맞으니 양해를. 철저하게 '선배'의 관점으로 쓴 글이니까. “디자인을 잘하려면 어떻게 해야 하나요?” - 종종 듣는 질문이긴 하지만, “그런 방법이 있다면 내가 먼저 했지”라는 뻔한 농담만 하는 수밖에. (질문할 때는 진심이겠지만, 솔직히 하란대로 하는 사람을 못 봐서 그래. ^^) 일단, 질문 자체가 좀 어려워. 쉽게 대답할 거리가 아니지. 질문이 어려운 이유는 - 모든 디자이너에게 통용되는 일반적인 발전의 방법론이라는 것이 있을 리 만무하거니와, 디자인은 ..

ZEN of UX 2021.01.09

ZEN of UX. 05 - 우리는 언제 Blur를 사용해야 할까.

iOS 7이 발표된 지 벌써 7년이나 되었네. 2013년 6월에 발표된 iOS 7은 이전 버전과는 다르게, 스큐어모픽한 요소를 다 걷어내고 심플한 디자인으로 승부를 본 첫 시도였지. 아마도 더이상 스큐어모피즘을 사용해서 유저를 안내할 필요가 없다고 판단했기 때문일 거야. 이미 스마트폰이 충분히 익숙한 시대였으니까. 조너선 아이브가 당시 소프트웨어 총책임자였던 스캇 포스톨을 몰아내고(?) 소프트웨어 디자인까지 총괄했기 때문이라고 말하는 사람도 많았는데, 루머라기엔 실제로 마찰도 좀 컸었고, 사실이지 않을까 해. iOS 7을 처음 공개했을 때는 저 Blur UI를 관심 있게 보는 사람들이 별로 없었어. 수많은 표절 의혹이 있었기 때문에 Blur UI는 얘깃거리가 되지 못했지. 당시만 해도 안드로이드와 iOS..

ZEN of UX 2021.01.06
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