Art, Design & Lifelog

Art, Philosophy, Design, Font, Music, Essay, Critique, Diary, Opinion, News

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Plan High : 짧고 깊게 패인 교훈

여느 포트폴리오 사이트들과는 다르게 - 프로젝트의 상세한 내용보다는 그 당시에 느꼈던 감정과 소회를 적으려다 보니, 필연적으로 상처와 아쉬움을 말하게 되네. 큰일이야, 포트폴리오가 점점 더 어두워져 가고 있어. ^^; 물론 모든 프로젝트마다 나름의 즐거움이 있었지, 어떤 상황에서도 나름 얻는 게 있고, 이룬 게 있는 법이잖아. 실제로도 나는 그간 많은 성취를 이뤘고, 지난 20년 동안 4~50개의 국내외 어워드를 수상했으니, 혹자는 내가 너무 궁상맞다고 생각하기도 할 거야. 그런데... 사실, 프로젝트의 기쁨은 금세 휘발되는 것 같아. 아무리 대단한 성취라 하더라도, 또는 그 성취를 금전적으로 돌려받더라도, 아쉬운 게 더 오래 기억에 남는 거 - 이 직업이 그런 숙명을 갖고 있다고 생각하는데... 나만 ..

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Wicked : 첫 폰트의 추억

dafont에 기록되어 있기로는 2014년 6월에 업로드한 걸로 나오니까, 아마 2014년 초반에 만들었나 봐. 내 첫 폰트인 Wicked를 소개할까 해. 지금도 폰트에 대한 지식이 일천하긴 하지만, 당시는 정말 아무것도 모르던 시절이었어. 폰트랩(Fontlab)이라는 프로그램으로 폰트를 만든다더라~ 하는 소문만 듣고, 맨 땅에 헤딩하듯 이것저것 만져보던 시절이었지. 다행히 이런저런 그래픽 툴을 써 본 짬이 있기에 적응하는 데에는 큰 어려움이 없었지만, 폰트 자체에 대한 감각이 없으니까 테크닉은 크게 중요하지 않더라구. 나는 항상 '나음보다 다름'이라, 특이한 걸 만들어 보고 싶었어. 그래서 어떻게 폰트에 개성을 줄까 하다가, 대문자와 소문자가 서로 다른 스타일인 폰트를 만들어 보면 어떨까 싶었어. 디자..

IMG 2020.12.11

코웨이 : 하룻밤의 도움. 내 프로젝트는 아니지만.

중앙일보를 힘겹게 끝낸 후 컨디션을 추스르고 있었을 때야. 마냥 슬픈 시기였지. 번아웃과, 삶의 불안감이 겹쳐서 아무것도 할 수 없었으니까. 10여 년의 경력이 아깝기는 하지만 - 새로운 일을 하는 게 정신 건강에 좋을 것 같기도 하고. 빠르면 3년, 길어야 10년 주기로 개편되는 이 분야의 특성, 즉, 물성 없이 금방 휘발되는 이 일이 과연 의미 있는 걸까 싶기도 하고. 좀 과장해서 말하자면, 이제껏 살아온 삶을 뒤돌아보며 상실감과 회의에 빠져 있던 때였어. 그러던 어느 날, 옆 팀이 눈에 들어왔어. 분위기가 심상치 않았거든. 새 프로젝트를 맡은 모양인데, 갓 책임을 단 시니어 한 명과 주니어 세 명으로 구성된 디자인 TF는 이미 충분히 지쳐 보였어. 일주일 동안 새벽까지 일한 모양인데, 전혀 진도를 ..

IMG 2020.09.27

중앙일보 : 지우기 어려운 상처와 연민

내 페북이나 이전 웹사이트들을 본 사람, 또는 나를 개인적으로 아는 사람들은 알겠지만, 나는 꽤 오래전에 중앙일보 디지털 개편 사업을 총괄 디자인했고, 그 과정에서 극심한 스트레스를 받아서 한참 동안 힘들어했었어. 견디기 힘든 비합리성을 받아들여야 하는 상황, 권력구조 안에서 내가 얼마나 작은 존재였는지를 처절하게 느끼게 해주는 상황을 겪고 나니, 내 인생의 모든 게 비합리적인 결과로 끝날 수 있겠다는 불안감과, 나의 미래 역시 의지보다 운명이겠구나 싶은 끔찍한 감정을 한참 달고 살았던 것 같아. 게다가 어리석게도, 비합리적인 상황을 이겨보겠다고 부득불 온갖 내 역량을 쏟아부은 프로젝트이기에, 이후에 큰 도전과제가 생기면 마치 가정폭력을 당하고 자란 어린이처럼 어둠 속으로 움츠러드는 버릇까지 생겼었지. ..

IMG 2020.07.15

프로젝트 돌아보기 : Naver 메인화면 개편

이전에 내가 쓰던 글은 모두 오피셜한 거라, 보안 이슈도 있었고 또 말을 가려서 썼어야 했는데, 이제 개인 블로그에 글을 쓰니, 조금 자유로운 마음이야. 특히 이 네이버 프로젝트의 경우는, 보안 지침이 좀 있었어서 섣불리 꺼내지 못한 이야기였는데, 네이버가 이 때 이후에 한 번 더 업데이트를 했으니, 이젠 이 내용이 그다지 민감한 건 아니지 않나 싶어서 - 이 얘기를 꺼내보려 해. 2016년이었나 봐. 막 프로젝트를 끝내고 한숨 돌리고 있었는데, 네이버로부터 재밌는 제안이 왔어. 네이버 업무 영역 중 4가지를 골라서, (나름 이름난) 네 곳의 에이전시에게 의뢰한다는 거야. 그 4가지 사업영역은, ① 네이버 뮤직 개편, ② 네이버 오피스 개편, ③ 네이버 메인화면 개편이었고... 하나는 기억이 안나네. 이..

IMG 2020.06.02

프로젝트 돌아보기 : 스마트TV 에러 관제화면 - FUI?

언제 했는지도 명확하지 않아. 아마 2013~14년인 것 같은데. 이 프로젝트의 목적은 전세계 스마트 TV의 에러 및 동향을 한 눈에 보기 위해 개발된 두 페이지짜리 GUI야. 공장이나 관제센터 등 특정 부서에 설치된 TV 모니터를 통해 볼 수 있고, 또는 프리젠테이션 할 때도 활용 한다고 해. 플래시로 만들어졌고, TV로 보는 거라서 리모콘 버튼으로 간단한 조작을 할 수 있어. 리모콘에 마우스패드가 있는 경우엔 상세 조작을 할 수도 있고. 이 프로젝트의 가장 큰 목적은, 각 데이터들을 상호 참조하거나 데이터를 서로 연결시켜서 에러 대응에 대한 인사이트를 얻기 위함이야. 스마트 TV에서 발생하는 에러 중 어떤 에러가 가장 많이 발생하는지, UHD와 FHD 중 어느 기종에서 어떤 에러가 주로 일어나는지, ..

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프로젝트 돌아보기 : KBS - 용두사미라고 말하긴 아쉽지만 (05)

각자의 창의성을 발휘해 달라고 요청하긴 했지만, 돌이켜 보면 15명(+ KBS 미디어 직원 n명)의 디자이너에게 더 상세한 지시가 필요했던 것 같아. 워낙 외부인들(사업주체, 개발 및 코딩파드 등)에 대한 대응이 중요했기 때문에, 디자이너들을 세밀하게 드라이브하지 못했던 것 같아. 가이드를 중심으로 진행하던 이들에게 갑자기 창의력 중심의 작업을 지시하는 게 무리이기도 했고. 디자이너라는 사람들은, 원래 쉽게 방향 전환이 안돼. 아무리 탑-다운으로 '이제부터 놀아보자!'라고 해도, 몸이 풀리고 예열이 되는 데는 시간이 걸리는 법이지. 가이드를 정리할 때의 분석적인 뇌 상태 그대로 창의적인 업무로 피벗할 수 있는 디자이너는, 아마 전체 디자이너의 3% 이내일 거야. (디자이너가 야근을 많이 하는 이유이기도 ..

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프로젝트 돌아보기 : KBS - 나도 즐겨야 하니까 (04)

앞에서 이야기했듯이, KBS 디자인의 가장 중점적인 부분은 '개성이 없도록' 하는 일이었어. 컨테이너로서의 디자인, 부품으로써의 디자인이 우리의 목표였지. 전략이 그렇다 보니 어느 정도 심심함은 감수해야 한다고 봐. 그리고 그 심심한 부분들을 각 파트의 디자이너들이 자신의(자기 부서의) 색깔대로 장식해 주길 바랬지. 사실, 컨테이너로서의 플랫폼 디자인은 트렌드라고 부르기에도 민망할 정도로 당연한 현상이라고 봐. 플랫폼을 디자인하는 경우 "구조가 곧 디자인이며 장식은 필요치 않다"는 명제는 현대 UX디자인의 '상식'이라고 생각해. 각각의 컨텐츠들에 주목하게 하고, 어떤 통신환경에서도 빠르게 로드할 수 있으며, 구조를 분명하게 보여주어 혼란을 최소화하는 디자인. 그런데, 이걸 이해시키는 데 정말 오래걸렸어...

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프로젝트 돌아보기 : KBS - 레고를 줄게 (03)

이 프로젝트에서, 디자인 총괄(나)과 기획 총괄은 거의 합을 맞출 수 없었어. 거의 주당 2-3회의 이해관계자 미팅을 가졌으니까. 시간이 없었어. 우리 쪽에서는 다양한 이해관계자들의 의견을 수렴해야 했고, KBS 쪽에서는 모든 부서에게 개편의 필요성을 설득해야 하는 상황이었으니 서로 필요한 회의였지만, 회의 때문에 내부 커뮤니케이션할 시간을 내는 건 정말 불가능에 가까웠어. 그저 서로 몇 개의 설계문서, 몇 개의 디자인 방향성만 간신히 공유했지. 디자인 파트가 ‘어떻게 공략해야 할까’를 고민하는 시간에 기획 파트는 ‘어떤 사업에 집중해야 할까’를 고민했었나봐. 기획 파트는 6개의 기획 태도(Concept Keyword)를 정의하고, 이에 입각한 UI구성 및 사업영역 재편을 제안했지. ① 각 컨텐츠간 연결..

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프로젝트 돌아보기 : KBS - 새로운 유형의 문제 (02)

보통 어떤 서비스를 개편할 때, 내가 첫번째로 생각하는 건 ‘어디가 가장 문제일까, 잘못 끼워진 단추는 어디일까’야. 기존의 구조가 잘 짜여져 있다면, 컴퍼넌트를 다듬고 불필요한 동선을 조정하는 정도만 해도 확 좋아지고, 구조가 문제라면, 구조를 수정하는 과정에서 다른 자잘한 문제들이 떠오르기 마련이라 후반 작업이 쉬워. 트렌드 캐치업이 문제라면, 사장님이 좋아하시는 톤으로만 정리해주면 되는 거고. ^^ * 디자이너에 대한 흔한 오해이기도 하고, 디자이너 스스로가 하는 흔한 착각이 이 부분이야. 디자이너는 뭔가를 ‘새롭게, 예쁘게’ 만들어야만 한다는 생각. 물론 아주 틀린 말은 아닌데, 그 ‘새로움, 예쁨’이 - ① 문제를 해결해주지 않거나, ② 기존 유저를 혼란스럽게 한다면 그건 진정한 디자인이 아니라..

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